2019年3月30日土曜日

これまでに作ったプラグイン

私がこれまでに作った、プラグインをまとめたページです。

CTRS_LuckEffectExtend
https://drive.google.com/open?id=1lIAQDHj9GdNGTLvOTyNV9p2xqvLIKOHC
RPGにおいて「運」の値が関わる事象の確率を自分で
定義できます。

CTRS_MemoSkillSeal.js
https://drive.google.com/open?id=1WKiXUSCWswTSXq71nvMFtFwVmGdnMJTH
スキルにカテゴリーを設定し、それをもとにして
使用不可の設定をすることができます。

2018年12月12日水曜日

ゲームの集団製作について

はじめに
現在では、RPGツクールなどのゲームエンジンにより、ゲームを個人で制作することも
可能になりました。
しかし、一人でできる作業量や才能には限界があるので、たいていの場合は
理想の作品に届きません。
というわけで、自分が苦手な部分などを他の人に任せたいという願望が出てきます。
また、ゲーム制作は楽しそうなので、気の合う仲間と一緒に
取り組みたいと思う人もいるでしょう。
ですが、私はピアプロというサイトで、ゲームを制作しようというプロジェクトを
見てきましたがたいていの場合、失敗しています。
「失敗したプロジェクトのほうが、より多くのことを学べる」という言葉があるので
それを参考にして、ゲームを集団製作するときのことを考えてみようと思います。


超短編でもいいので、1人で作品を1つ発表してから共同制作を行う
「1人で作れないから、集団製作をするんです!」とでも言われそうですが、創作というのは
「1人じゃできないけれど、みんなで力を合わせれば」という性質のものではありません。
ゲームの場合、RPGであればダンジョンが1つでボスが1~2体くらい、アクションや
シューティングなどステージ型の作品であれば1ステージ、ノベルゲームであれば
1シチュエーション1キャラ、エンディング2パターン(文化祭デートが、うまくいくかなど)の
作品を制作し、発表することをお勧めします。
さらにこれらは、デフォルトのシステムや最初から入っている素材を使用して制作してください。
現在では、詳細は省きますが制作したゲームを公開する手段はたくさんあるので、自分に合った
方法を選びましょう。
そうすれば「私はこの作品を作りました」とアピールできるので、参加者を募りやすくなるのと
ゲーム制作を1度経験しているので、他の人はどうすればいいのかわかりやすくなるという
メリットがあります。


作りたいゲームの、具体的なアイディアを決めて発表する
ゲーム制作の際「参加者からアイディアを募り、それを参考にして作り始める」というのが
よくありますがそれは高確率で、うまくいきません。
理由は、ほとんどの場合何となく「ゲームを作りたい」と漠然と思っているだけで
「完成させたい」というモチベーションに乏しいからです。
逆に主催者、すなわち言い出しっぺが本気で作りたいゲームを発表すれば
担当者はどうすればいいか
わかりやすいし、モチベーションも持続しやすいからです。
「具体的なアイディア」のレベルは、いろいろありますが少なくとも
タイトル、ジャンル、主要キャラ、オープニングとエンディング、いわゆる起承転結で
言うところの起・結くらいは、決めておきましょう。


各種担当の負担について
  • ゲーム制作
ゲーム本体を制作する、最も重要な役職です、
個人製作の延長線として、作業を行う場合は最終的な裁定を下すことになるので
ゲームに合わせてアイディアを変えたりなど、暴君的になりやすい傾向もあります。


  • シナリオ
シナリオは、いわゆる「フリー素材」的なものが存在しないので代替が効きません。
というわけでここも、ゲーム制作の行方を左右する重要な役職です。
できれば、最初から最後までの具体的な流れを決めておきましょう。
  • 作曲
ツクール製作品の場合、用意されている素材が豊富でそれなりのクオリティがあるのですが
それ故に、使われている素材がどれも似通ってしまい、人によっては「手抜き」の
レッテルを貼られることもあります。
逆に、BGM素材はRPGであれば戦闘シーンなど、要所で入れることができれば
「デフォルトの作品とは違う」と思ってもらいやすいので、コストパフォーマンスが
いいと思われます。


  • グラフィック
グラフィックは、目に入る部分なので作品の全体的な印象に結びつきます。
例えば、主人公は細部まで書き込まれているのに対しヒロインが
デフォルメ的であれば、かなりの違和感があります。
なので、グラフィックを担当したければやりたい部分を明確にして
せめて主要キャラや、ボスキャラクターに絞ってください。
ザコ敵やマップチップ、遠景グラフィックなどは作品にもよりますが
かなりの数を描かなければならないので、やめたほうがいいです。
どうしてもそれらを描きたいのであれば、集団製作のメンバーではなく
素材屋として活動するのをおすすめします。
関わったゲームだけでなく、様々な作品で自分の素材を使ってもらえる
可能性が高いからです。


他人のアイディアを、あまりねじ曲げない
他人は自分ではありません。ですので、自分のやり方とはあまり合わないことを
共同制作者がしてくることもあるでしょう。
創作をする人は、基本的にこだわりが強いと思いますがそれがゆきすぎて
共同制作者のアイディアをねじ曲げてしまうと、その人のモチベーションにも
関係してくるので、広い心で受け入れましょう。


プロジェクトに、半年以上関わる覚悟を決める
ゲームの規模にもよりますが、集団製作の期間は少なくとも半年以上かかります。
理由は、共同制作者には彼らの都合があるので、多くの素材や長いシナリオを制作してもらう場合
それだけ時間がかかってしまい、作業が早く完成してしまうとその分暇になってしまうからです。
ですから、集団製作を行う際には他メンバーの作業を気長に待つことが大切ですが
あまり気長になりすぎるのも、考えものです。


定期的に、コミュニケーションをとる
私は、ネットで知り合った人とゲームを作っていたのですが、彼らの様子は現実で会う人以上に
分かりにくいので定期的に、生存報告でもいいのでメッセージを送りましょう。
そうしないとコミュニケーションが停滞し、後述する「フェードアウト状態」に
なってしまいます。


もしも最後までできなさそうになったら
明確に、終了宣言をしてください。
ゲームの集団製作において最悪で、かつよくあるのは「全員が飽きて、フェードアウト」です。
こうなってしまうと、続けるんだか続けないんだかわからなくなってしまい
膠着状態が余計に続くからです。
詳細は省きますが、ツクール界隈のスラング「エターなる」には生み出されたきっかけとなった
集団制作のプロジェクトがあります。
そして、主催者はロクにゲームを作れないまま終了宣言をし、参加者の恨みを買いましたが
私としては「終了宣言をしただけマシ」だと思っています。


まとめ
これらの経験から、ゲームを集団製作するのは茨どころが有刺鉄線の道だということを
実感しました。
商業ゲーム開発でも、様々なトラブルが発生するということはざらにあるそうです。
他人の力を借りてゲーム制作をしたいなら、せめてこれくらいのことが起こるという
覚悟を持って、挑んでください。

2018年11月8日木曜日

これまで自分が制作したゲーム

これまで、自分がツクールで制作したゲームを
まとめるための記事です。

隣のお姉さんが本当に天使だった件について
https://plicy.net/GamePlay/81774
ファンタジーヒロイン素材集の「天使」をヒロインとした作品です。隣に住んでいる、憧れのお姉さんが本当に
天使だったというお話です。シナリオは、ピアプロにいる「エリー」という人に
書いてもらいました。

サマーフィギアバトル!
https://plicy.net/GamePlay/79588
MVのデフォルトキャラや、サンプルゲーム「ニナと鍵守の勇者」の
キャラたちが、バトル要素のある人形「フィギア」となって
戦います。
大会に出るために、夏休みの宿題と両立しましょう。


ファンタジーヒロイン総選挙!
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm9915
ジークンソフトより発売された「ファンタジーヒロイン素材集」の
キャラに対して投票を行うゲームです。
RPGアツマールで行われた「非同期ネットゲームコンテスト」に
応募した作品です。

Shining Stone
ツクールシリーズの体験版を使い
1か月で制作しました。
町を守る、光の石が奪われたので
主人公がそれを取り返しに行きます。


超巨大迷路
VXAce製です。500×500の巨大迷路に
挑戦してみました。プレイするのはお勧めしません。


クリスマスを守れ!
「クリスマスを終了」させようとする悪魔に
サンタたちが立ち向かいます。


想いよ伝われ! バレンタインデー
勇者が魔王に立ち向かうこの世界にも
バレンタインデーが存在した。
勇者ハロルドは最終決戦に向かおうとするが
彼が各地でフラグを立ててきた者たちが
想いを伝えるために「伝説の樹」に集結した。
ハロルドの仲間であり、彼に想いを寄せるマーシャは
果たしてライバルをなぎ倒し
最上階にたどり着けるか!


ストーリージェネレータ
「ゲーム」ではなく、ストーリーのヒントとなる
キーワードをランダムで生成できるというものです。
「萌えわかり! ファンタジービジュアルガイド」という
本の「ファンタジーの物語の類型」が元ネタです。


はじめてのぼうけん
子供たちが、子どもの悪魔にさらわれた両親を
助けに行きます。低年齢向けを意識し
テキストに漢字を使っていません。


新説・七夕物語
いわゆる「織姫と彦星の物語」を元ネタにしました。
マップチップに発光キャラチップを使うことにより
天の川を歩くようなダンジョンがあります。
また敵はサハギンの「うお座」や棍棒を持つ中ボスの
「オリオン座」など、星座の名前をそのまま使いました。


夏休みデスマーチ
「夏休みの最終日になっても、宿題が全く終わらずに
家族総出でとりかかる」ことを
モチーフにしたゲームです。
リアル制限時間があり、それまでに宿題を模した敵を
すべて倒すのが目的です。
自由研究と、読書感想文は強敵ですね。


RevengeOfPumpkin
VXのサンプルキャラ、ラルフたちを主人公にしました。
ハロウィンをモチーフにしたつもりだったのですが
tachiさんの素材を使っている以外
あまり関係なかったようです。


ふりげぶ!
ツクールフォーラムにある
「エターナルを防止しよう」という
スレッドから生まれたネタゲーです。
ゲーム制作に関する持論を
オリキャラに語らせています。